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从上线到关停不到一年,米哈游 AnuNeko 用数据验证了一个残酷事实
据行业人士估算,AnuNeko 自 2023 年上线至 2024 年 7 月关闭,累计注册用户不超过 15 万,日活跃用户峰值未突破 3000,而米哈游同期在《原神》《崩坏:星穹铁道》上的单月营销费用就超过 2 亿元。一款背靠顶级游戏IP、团队规模约 30 人的 AI 聊天产品,最终连一个季度都撑不过去。
这个数据的背后,是游戏大厂在 AI 赛道的一次典型“试错”样本。AnuNeko 从宣布关闭到正式下线仅间隔 4 天,连用户数据迁移、补偿方案都没来得及公布,这种“一刀切”的收场方式,暴露了项目内部对商业前景的彻底放弃。
大厂玩票,AI 聊天不是游戏公司的基因
米哈游做 AI 聊天,逻辑上看似顺理成章:游戏角色需要对话,AI 可以增强沉浸感。但 AnuNeko 的失败恰恰说明,把游戏内角色拓展成独立社交产品,是两套完全不同的逻辑。
- 目标用户错位:游戏玩家在游戏内和角色互动是为了推进剧情、获得奖励,而独立 AI 聊天需要用户为“纯陪伴”付费。前者是功能需求,后者是情感需求,两种需求的重合度极低。
- 技术路线保守:AnuNeko 底层模型基于开源 LLaMA 微调,对话能力在 2023 年属于中等偏下。相比 Character.AI 的实时角色扮演、Replika 的长期记忆,AnuNeko 更像是一个加了米哈游皮肤的基础聊天机器人。
- 商业化路径模糊:产品没有内购,没有订阅,甚至没有广告。米哈游内部可能压根没想清楚怎么赚钱,只是当作“AI+IP”的探索实验。
[!quote] 这个方向能发币吗?不能。Tokenomics 合理吗?不合理。那它本质上就是一个烧钱养团队的项目,关停只是时间问题。
失败了就关掉,这是务实还是短视?
从创业者的角度看,米哈游的做法非常“大厂式”务实:不符合预期,直接砍掉,不影响核心业务。但问题在于,AnuNeko 本来有机会成为米哈游在 AI 领域的战略卡位产品,而不是一个简单的“聊天玩具”。
- 错失数据积累窗口:即使日活只有 3000,这些用户产生的对话数据也是训练垂直领域模型的宝贵语料。米哈游完全可以利用这些数据训练更懂二次元玩家心理的模型,反哺到游戏 NPC 中。
- 忽略了生态协同:AnuNeko 的聊天角色来自《原神》《崩坏3》,但产品完全与游戏本体隔离。玩家在聊天中提到的“想抽卡”“角色剧情期待”等需求,没有任何跳转入口。一个本该是游戏导流工具的产品,最终变成了孤岛。
- 团队执行力不足:从上线到关停,AnuNeko 几乎没有做过任何市场推广,连米哈游自家的游戏社区、B 站官方账号都极少提及。团队可能早就被边缘化,资源分配优先级极低。
[!example] 对比腾讯的“未伴”AI 聊天,虽然也是大厂内部孵化,但至少做到了与 QQ 音乐、腾讯视频等业务联动,用户留存率高出 AnuNeko 一个量级。
给创业者的启示:AI 应用要找到 PMF 而非硬蹭热点
AnuNeko 的关闭给所有想入局 AI 聊天的创业者敲了警钟。不要以为“大厂做了我就能抄”,大厂的失败往往比成功更有参考价值。
- 先验证付费意愿,再烧钱开发:AnuNeko 免费都没人用,说明需求本身就不存在。创业者应该先用最小可行性产品(如 Telegram 机器人)测试用户是否愿意付费,比如 5 元/月订阅,如果转化率低于 1%,
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